А.И. Архипова
Компьютерная учебная игра «Восхождение на Пик Знаний». (Начальная школа)

В структуру компьютерной учебной игры (КУИ) «Восхождение на Пик Знаний» включены игровые технологии по предметам: математика, русский язык, окружающий мир. Все они объединены в общую презентацию, переход между ними обеспечивается гиперссылками. Игровое поле – это горная тропа к вершине Знаний. На ней пронумерованные привалы. Нажимая на номера, переходим к заданию привала. Приводим слайды презентации и содержание заданий.

Привал 1. Выручи царевну

На этом привале школьникам предлагается обучающая игра «Выручи царевну». Учитель читает начало сказки: «Около Киева появился Змей-Горыныч. Брал он с народа поборы - с каждого двора по красной девице. Пришел черед идти к Змею царской дочери. Потащил ее Змей в свою берлогу, а собачка царевны увязалась за ней. Однажды царевне уда-лось выведать у Змея тайну, как его победить. Написала она записку батюшке своему и от-правила ее с собачкой. Царевна сообщала: «Чтобы победить Змея, надо отгадать загадки каждой из его голов: красной, синей и зеленой». Итак, чтобы выручить царевну, школьники должны выполнить задания, которые являются загадками Змея.

КУИ – это открытая дидактическая система, которую учитель может дополнять, моди-фицировать, сокращать или использовать отдельные элементы. Хороший педагогический эффект даёт включение в игру материалов и сведений из жизни конкретного ученического коллектива, а также откровенные беседы о вреде курения. Приводим тексты и технологии игры. Все учебные действия изложены на слайдах.

 

Полный текст статьи опубликован в журнале «Школьные годы» № 33

 

Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо выполнить процедуру входа на сайт или зарегистрироваться.